Kamis, 31 Oktober 2013

SOAL EXCEL 2010 - 2013

SOAL EXCEL 2010 - 2013

1. Peursahaan menyediakan spare part mobil : ban, roda, dove, dan asesoris. Jika menawarkan sejumlah item dalam paket dan dengan harga yang relevan seperti ditunjukkan di bawah ini.

Tentukanlah bentuk matriks-nya.

2. Carilah  : (a) inverse matriks-nya (b) Satuan harga setiap item spare part dengan menggunakan MS Excel 2010 - 2013



Senin, 21 Oktober 2013

INFO TENTANG Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan SMA/SMK/MA

PENGANTAR
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan
Untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) / Madrasah Aliyah (MA)

Pengertian
Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan dapat digolongkan ke dalam pengetahuan transcience-knowledge, yaitu mengembangkan pengetahuan dan melatih keterampilan kecakapan hidup berbasis seni dan teknologi berbasis ekonomis. Pembelajaran ini berawal dengan melatih kemampuan ekspresi-kreatif untuk menuangkan ide dan gagasan agar menyenangkan orang lain, dan dirasionalisasikan secara teknologis sehingga keterampilan tersebut bermuara apresiasi teknologi terbarukan, hasil ergonomis dan aplikatif dalam memanfaatkan lingkungan sekitar dengan memperhatikan dampak ekosistem, manajemen dan ekonomis.
Rasional
Dalam kehidupan dan berkehidupan, manusia membutuhkan keterampilan tangan untuk memenuhi standar minimal dan kehidupan sehari-hari sebagai kecakapan hidup. Keterampilan harus menghasilkan karya yang menyenangkan bagi dirinya maupun orang lain serta mempunyai nilai kemanfaatan yang sesungguhnya, untuk itu pelatihan berkarya dengan menyenagkan harus dimulai dengan memahami estetika (keindahan) sebagai dasar penciptaan karya selanjutnya. Dalam rangkaian menemukan karya yang bermanfaat dilatihkan mencipta, memproduksi dan memelihara yang ada kemudian memperoleh nilai kebaruan (novelty) sehingga bermanfaat untuk kehidupan selanujutnya.
Prinsip mencipta, yaitu memproduksi dan mereproduksi diharapkan meningkatkan nilai sensibilitas terhadap kemajuan jaman sekaligus mengapresiasi teknologi kearifan lokal yang telah mampun mengantarkan manusia Iondonesia mengalami kejayaan pada masa lalu. Oleh karenanya, pembelajaran Prakarya di tingkat sekolah lanjutan pertama didahului dengan wawsan keteknologian hasil kearfian lokal menuju teknologi terbarukan. Pelatihan dimulai dengan memahami fakta, prosedur, konsep maupun dalil yang ada melalui studi perorangan, kelompok maupun projektif agar memberi dampak kepada pendidikan karakter yang berupa kecerdasan kolektif. Hasil pembelajaran melalui eksplorasi alami maupun artifisial ini akan memanfaatkan sebagai media sekaligus bahan pelajaran, sehingga berdasarkan nilai ekosistem dan keberlajutan materialnya.

Tujuan
Tujuan pembelajaran Praklarya dan Kewirausahaan tergambarkan pula dalam skema di Arah sebagai berikut:


Arah pembelajaran Prakarya dan Kewirausahaan

    1. Dilaksanakan sebagai pendidikan formal namun mengharapkan tujuan akhir mempunyai keterampilan ekonomis.
    2. bertujuan sebagai pendidikan formal menghasilkan kualitas manusia yang mempunyai wawasan penciptaan berbasis pasar.








Tujuan formal pendidikan Prakarya dan Kewirausahaan

Secara keseluruhan tujuan Prakarya dan Kewirausahaan dapat diuraikan sebagai berikut:
  1. Memfasilitasi peserta didik mampu berekspresi kreatif melalui keterampilan teknik berkarya ergonomis, teknologi dan ekonomis.
  2. Melatih keterampilan mencipta karya berbasis estetis, artistik, ekosistem dan teknologis
  3. Melatih memanfaatkan media dan bahan berkarya seni dan teknologi melalui prinsip ergonomis, hygienis, tepat-cekat-cepat, ekosistemik dan metakognitif.
  4. Menghasilkan karya jadi maupun apresiatif yang siap dimanfaatkan dalam kehidupan, maupun berisfat wawasan dan landasan pengembangan apropriatif terhadap teknologi terbarukan dan teknologi kearifan lokal.
  5. Menumbuhkembangkan jiwa wirausaha melalui melatih dan mengelola penciptaan karya (produksi), mengemas, dan usaha menjual berdasarkan prinsip ekonomis, ekosistemik dan ergonomis

Ruang lingkup materi
Lingkup materi pelajaran Prakarya di SMA sederajat disesuaikan dengan potensi sekolah, daerah setempat, karena sifat mata pelajaran ini menyesuaikan dengan kondisi dan potensi yang ada di daerah tersebut. Penyesuaian ini berangkat dari pemikiran ekonomis, budaya dan sosiologis. Ekonomis, karena pada tingkat usia remaja sudah harus dibekali dengan prinsip kewirausahaan agar tidak tertinggalkan konsep kemandirian pasca sekolah. Budaya, karena prakarya sebenarnya adalah pengembangan materi kearifan lokal yang telah dapat diidentifikasi dalam sejarah arkeologis mampu mengangkat nama Indonesia ke dunia internasional. Sosio0logis, karena teknologi tradisi ternyata mempunyai nilai-nilai kecerdasan kolektif bangsa Indonesia. Oleh karenanya bisa merupakan pilihan alternatif, dengan minimal 2 materi atau bahan ajar yang disediakan. Namun demikian sedapat mungkin dilanksanakan berdasarkan kebutuhan utama daerah tersebut, agar membekali secara keteknikan maupun wawasan ide yang berasal dari teknologi kearifan lokal.
Dasar teknologi dan estetika lokal ini mempnyai nilai etnik dan niklai keterjualan, oleh karenanya dikembangkan berdasarkan sistem teknologi terbarukan sehingga memperoleh efektivitas dan efisiensi.
    1. Kerajinan Tangan
Kerajinan tangan dikaitkan dengan nilai pendidikan diujudkan dalam prosedur pembuatan.
Prosedur memproduksi dilalui dengan berbagai tahapan dan beberapa langkah yang dilakukan oleh beberapa orang. Kinerja ini menumbuhkan wawasan, toleransi sosial serta social corporateness memulai pemahaman karya orang lain. Pembuat pola menggambarkan di atas dikerjakan oleh perancang gambar dilanjutkan dengan pewarnaan sesuai dengan warna lokal (kearifan lokal) merupakan proses berangkai dan membutuhkan kesabaran dan ketelitian serta penuh toleransi. Jika salah seorang membuat kesalahan maka hasil akhir tidak akan seperti yang diharapkan oleh pembuat pola dan motif hiasnya. Prosesdur semacam ini memberikan nilai edukatif jika dilaksanakan di sekolah.
Kerajinan tangan yang diproduksi maupun direproduksi dikemasulang dengan sistem teknologi dan ekosistem agar efektif dan efisien berdasarkan potensi lingkungan yang ada.

    1. Rekayasa
Rekayasa yang diartikan usaha memecahkan permasalahan kehidupan sehari-hari dengan berpikir rasional dan kritis sehingga menemukan kerangka kerja yang efektif dan efisien. Pengertian teknologi erat sekali dengan pembelajaran mandiri, seperti menggoreng daging dengan lemaknya sendiri. Oleh karenanya, konsep teknologi untuk mengembangkan diri dengan kemampuan yang diperoleh dari belajar tersebut. Kata ‘rekayasa’ merupakan terjemahan bebas dari kata engineering yaitu perancangan dan rekonstruksi benda atau pun produk untuk memungkinkan penemuan produk baru yang lebih berperan dan kegunaan.
Prinsip rekayasa adalah mendaurulang sistem, bahan serta ide yang disesuaikan dengan perkembangan jaman (teknologi) terbarukan. Oleh karenanya rekayasa harus seimbang dan selaras dengan kondisi dan potensi daerah setempat menuju karya yang mempunyai nilai keterjualan yang tinggi.

    1. Budidaya
Budidaya berpangkal pada cultivation, yaitu suatu kerja yang berusaha untuk menambah, menumbuhkan, dan mewujudkan benda ataupun makhluk agar lebih besar (tumbuh), dan berkembang (banyak). Kinerja ini membutuhkan perasaan seolah dirinya (pembudidaya) hidup, tumbuh dan berkembang. Prinsip pembinaan rasa dalam kinerja budidaya ini akan memberikan hidup pada tumbuhan atau hewan, namun dalam bekerja dibutuhkan system yang berjalan rutinitas, seperti kebiasaan hidup orang: makan, minum dan bergerak. Maka seorang pembudidaya harus memahami kartakter tumbuhan atau hewan yang di’budidaya’kan. Konsep cultivation tampak pada penyatuan diri dengan alam dan pemahaman tumbuhan atau binatang. Pemikiran echosystem menjadi langkah yang selalu dipikirkan keseimbangan hidupnya.
Manfaat edukatif budidaya ini adalah pembinaan perasaan, pembinaan kemampuan memahami pertumbuhan dan menyatukan dengan alam (echosystem) menjadi anak dan tenaga kerja yang berpikir sistematis namun manusiawi dan kesabaran. Hasil budidaya tidak akan dapat dipetik dalam waktu singkat melainkan membutuhkan waktu dan harus diawasi dengan penuh kesabaran. Bahan dan perlengkapan teknologi budidaya sebenarnya dapat diangkat dari kehidupan sehari-hari yang variatif, karena masing-masing daerah mempunyai potensi kearifan yang berbeda.
Budidaya telah dilakukan oleh pendahulu bangsa ini dengan teknologi tradisi, namun telah menunjukkan konsep budidaya yang memperhitungkan musim, namun belum mempunyai standar ketepatan dengan suasana/iklim cuaca maupun ekonomi yang sedang berkembamng, maka pembelajaran prakarya-budidaya diharapkan mampu menemukan ide pengembangan berbasis bahan tradisi dengan memperhitungkan kebelanjutan materi atau bahan tersebut.

    1. Pengolahan
Pengolahan artinya membuat, menciptakan bahan dasar menjadi benda produk jadi agar dapat dimanfaatkan secara maslahat. Pada prinsipnya kerja pengolahan adalah mengubah benda mentah menjadi produk matang dengan mencampur, memodifikasi bahan tersebut. Oleh karenanya kerja pengolahan menggunakan desain system, yaitu mengubah masukan menjadi keluaran sesuai dengan rancangan yang dibuat. Sebagai contoh: membuat makanan atau memasak makanan; kinerja ini membutuhkan desain secara tepat akan tetapi juga membutuhkan perasaan terutama rasa lidah dan bau-bauan agar sedap. Kerja ini akan melatih rasa, dan kesabaran maupun berpikirapraktis serta tepat. Kognisi untuk menghafalkan rasa bumbu, serta racikan yang akan membutuhkan ketelitian dan kesabaran.
Manfaat pendidikan teknologi pengolahan bagi pengembangan kepribadian peserta didik adalah: pelatihan rasa yang dapat dikorelasikan dalam kehidupan sehari-hari. Pengolahan telah dilakukan oleh pendahulu bangsa kita dengan teknologi tradisi yang sederhana, namun telah menunjukkan konsep pengolahan yang aplikabel namun belum mempunyai standar ketepatan dengan suasana/iklim cuaca maupun ekonomi yang sedang berkembamng, maka pembelajaran prakarya-budidaya diharapkan mampu menemukan ide pengembangan berbasis bahan tradisi dengan memperhitungkan kebelanjutan materi atau bahan tersebut.


Prinsip-prinsip Belajar, Pembelajaran dan Asesmen
Prinsip Prakarya dan Kewirausahaan adalah karya yang mempunyai nilai keterjualan oleh karenanya karya tersebut harus memenuhi standar pasar, yaitu: menyenangkan pembeli, nilai kemanfaatan, kreatif serta bertanggungjawab terhadap ciptaannya berdasarkan logika matematis maupun pengetahuan estetis. Secara garis besar dapat dilakukan melalui:
  • Mengamati lingkungan sekitar baik fisik maupun pasar yang menjadi bahan eksplorasi, ekspreimentasi dan eksperiensi, melalui kegiatan melihat, membaca, mendengar, mencermatinya, meneliti berbagai objek alami maupun artifisial dengan metoda dan strategi kunjungan lapangan, kajian pustaka, dan benda artifisial berteknologi tradisional maupun modern dan mencipta karya visual;
  • Mendorong keingintahuan pesertadidik setelah melakukan pengamatan berbagai gejala alami, artifisial maupun sosial dengan merumuskan pertanyaan berdasarkan kaitan, pengaruh dan kecenderungannya;  
  • Mengumpulkan data dan menciptakan karya dengan merumuskan daftar pertanyaan berdasarkan hasil identifikasi, menentukan indikator keterjualan, kelayakan penampilan (estetik-ergonomis) dengan melakukan wawancara dan atau mengeksplorasi alam dan gejala preferensi pasar (marketable) sebagai inspriasi menciptakan karya;
  • Melakukan analisis dan merekonstruksi hasil ciptaannya berupa fakta, konsep, prosedur dan dalil baik yang bersifat tradisional berbasis kearifan lokal, maupun modern, dan produktif dan reproduktif yang bermanfaat bagi kehidupan dan berkehidupan.
  • Menampilkan kembali hasil ciptaannya secara oral dan karya secara protofolio berdasarkan hasil olahan secara pribadi, kelompok maupun projektif sehingga mempunyai nilai keterjualan serta mempunyai wawasan pasar yang sesuai dengan lingkungan daerah maupun nasional.
  • Merekonstruksi karya Prakarya secara teknologi, seni dan ekonomis (efisiensi dan efektivitas) yang dapat dimanfaatkan untuk mengapresiasi karya teknologi terbarukan dan keterjualan.

Penilaian karya Prakarya dan Kewirausahaan melalui: produk dan proses, menggunakan tes yang disiapkan berdasarkan standar penciptaan atau indikator lapangan (criterion refference test) maupun nontes melalui asesmen proses (norm refference test) sebagai authentic-asessment
1. Tujuan Penilaian
Tujuan penilaian adalah untuk mengetahui tingkat wawsan serta produksi dan kreasi Prakarya dan Kewirausahaan bagi peserta didik telah menguasai kompetensi dasar tertentu sesuai dengan Kompetensi Dasar berdasarkan indikator ketercapaian. Selain itu, penilaian juga bertujuan:
  1. mengetahui tingkat pencapaian hasil belajar peserta didik;
  2. mengukur perkembangan kompetensi peserta didik; mendiagnosis kesulitan belajar peserta didik;
  3. mengetahui hasil pembelajaran; mengetahui pencapaian kurikulum;
  4. mendorong peserta didik belajar dan mengembangkan diri;
  5. sebagai umpan balik bagi guru untuk memperbaiki proses pembelajaran

2.  Bentuk Instrumen Penilaian (Mengacu standar penilaian)
Pembelajaran Prakarya dan Kewirausahaan ini dapat memanfaatkan berbagai bentuk instrumen penilaian yang disesuaikan dengan metode, strategi pembelajaran dan ketercapaian kompetensi yang didasarkan pada indikator yang telah ditentukan sebelumnya.

Bentuk instrumen tersebut dapat berupa:
  1. Pertanyaan lisan, yang berfungsi sebagai penilaian formatif selama pembelajaran berlangsung
  2. Pertanyaan tertulis, dapat berbentuk:
  1. Pilihan Ganda, digunakan untuk mengetahui penguasaan kompetensi pada tingkat pengetahuan, pemahaman dan dapat lebih dikembangkan pada tingkat aplikasi (terapan) dan evaluasi.
  2. Uraian Objektif, digunakan untuk mengetahui perolehan kesimpulan, tafsiran dari peserta didik. Untuk itu, pendekatan pembelajaran harus bermakna.
  3. Uraian bebas, digunakan untuk mengukur kemampuan peserta didik pada ranah kognitif terkait dengan pengembangan prakarya berbasis kewirausahaan.
  4. Portofolio, merupakan kumpulan hasil karya, tugas, pekerjaan siswa disusun berdasarkan urutan kategori kegiatan: berkarya atau dan tugas yang memberi gambaran perkembangan kompetensi pesertadidik, sekaligus dipakai sebagai bahan penilaian proses.
  5. Unjuk kerja (UK) digunakan untuk mengetahui tingkat kompetensi peserta didik dalam praktik. Penilaian UK berhubungan dengan sikap, etika dan estetika sebagai dampak proses pembelajaran keterampilan Prakarya dan Kewirausahaan. Sebagai kelengkapan pengembangan penilaian otentik dapat melihat skema di atas.
Bentuk instrumen nontes tersebut dapat berupa:
  1. Pengamatan langsung ketika pesertadidik berkarya, dengan mencata perilaku berdasarkan minat, keingintahuan, serta kemampuan memecahkan masalah secara pribadi maupun kelompok.
  2. Pencatatan kemajuan kinerja pesertadidik melalui kemampuan mengatasi maslaah, serta memfinishing karya yang dapat disajikan secara terbuka, tertulis, maupun bentuk benda.
  3. Unsur yang dinilai: estetik, ergonomis, kreatif, hygienis, ketepatan, kecepatan dan kecakapan berdasarkan jenis dan materi pelajarannya.






Kamis, 17 Oktober 2013

MATEMATIKA INFORMATIKA

CONTOH SOAL MATEMATIKA INFORMATIKA (MATEMATIKA DISKRIT)

1. Dari survei terhadap 139 pabrik ditemukan data sebagai berikut : 72 pabrik menjual produk A, 69 pabrik menjual produk B, 75 pabrik menjual produk C, 27 pabrik menjual produk A dan B, 30 pabrik menjual produk A dan C, 50 pabrik menjual produk B dan C, serta 10 pabrik menjual produk A, B, dan C. Berapa pabrik yang menjual :
a. bukan satupun dari ketiga produk tersebut
b. tepat dua jenis dari produk tersebut


2. Misalkan A = {2, 3, 5, 6, 8, 10}. Didefinisikan relasi R pada himpunan A dimana (a, b) ∈ R jika a habis membagi b. Enumerasilah semua anggota R! Sifat relasi apa saja yang ada pada R? Kemudian gambarkan diagram Hassenya jika mungkin! Manakah anggota yang maksimal dan manakah yang minimal?







4. Seorang peternak membeli 3 ekor sapi, 4 ekor kambing dan 5 ekor domba dari seorang pedagang yang memiliki 5 ekor sapi, 7 ekor kambing dan 6 ekor domba. Ada berapa cara peternak itu dapat memilih ketiga jenis hewan tersebut?

Hubungi link berikut untuk menambah wawasan Anda Klik di sini





Rabu, 16 Oktober 2013

UTS 2

UJIAN TENGAH SEMESTER

A. KOGNITIF
Pilihan Ganda
Pilihlah jawaban yang tepat dengan memberi tanda ( X ) pada salah satu pilihan
      1.     Salah satu software pengolah gambar yang mampu bekerja dalam type grafik berbasis vektor disebut…
            A. CorelDRAW X6                                          
            B.  Photoshop CS6                                           
            C.  Pascal for Windows
            D.  PowerPoint 2010
E.  Paint

2.  Pengolah gambar yang mampu bekerja dalam tipe grafik berbasis bitmap disebut…
            A. CorelDRAW X6                                          
            B.  Photoshop CS6                                           
            C.  Pascal for Windows
            D.  PowerPoint 2010
E.  Paint
3.      Di bawah ini yang merupakan tipe file gambar, kecuali
            A.     GIF                                                          
            B.      BMP                                                        
            C.    JPEG
D.     MPEG
E.      CDR

4.      Gambar yang berbentuk dari rangakaian titik-titik yang berhubungan disebut…
            A.     BITMAP                                                  
            B.      VECTOR                                                
            C.    GRAFIK
            D.     KURVA
            E. NODE
           
      5.  Gambar digital (misalnya foto) yang tersusun atas titik-titik warna yang akan tampak ketika diperbesar disebut…
            A.     BITMAP                                                  
            B.      VECTOR                                                
            C.    GRAFIK
            D.     KURVA
            E. NODE

6.      Perhatikan ketentuan berikut ini :
(a). Tetap utuh ketika di perbesar
(b). Tersusun dari titik-titik berbagai warna
(c). Tidak mengenal resolusi
(d). Gradasi warna harus dianalisis terlebih dahulu oleh desainer grafik
(e). Semakin tinggi resolusi semakin baik kualitas gambar
Pernyataan di atas yang merupakan ciri-ciri vektor adalah…
            A. a-b-c                                                             
            B. a-b-d
            C. b-c-e
D. a-b-e
E.  a-c-d

7.    Perhatikan pernyataan berikut :
(a). Dapat menyimpan gambar sesuai software aplikasi yang digunakan
(b). tersusun dari kurva yang terdiri dari garis dan beberapa titik
(c). gradasi warna lebih luwes dan nyata
(d). menyimpan gambar dalam berbagai format, seperti : JPEG, GIF, BMP
Pernyataan diatas yang merupakan ciri-ciri bitmap adalah.…
            A. (a) dan (b)                                                    
            B. (a) dan (c)                                                     
            C.  (b) dan (c)
D.  (c) dan (d)
E.  (a) dan (d)

8. Untuk membuat garis tunggal dapat menggunakan …
            A. Besier tool
            B. Hand tool                                                     
            C. Freehand tool
            D. Pick tool
E. Knife tool

9. Interactive drop shadow tool digunakan untuk…
            A. Membuat efek bayangan pada objek           
            B. Menentukan format outline                          
            C. Membuat kontur pada objek
            D. Membuat gradasi warna pada objek
E.  Menghilangkan garis

10.  Fasilitas yang menyediakan media brush, spiyer, cal grapic dan pressure tool adalah…..
            A. Zoom tool                                                    
            B. Hand tool                                                     
            C. Knife tool
D. Artistic media tool
E. Smudge trus

11. File grafis berbasis bitmap memiliki ekstensi di bawah ini, kecuali
A. .gif                                                             
B. .jpg                                                
C. .cdr
            D. bmp
E. tif

12. Jenis grafis yang cocok pada kondisi monitor apapun adalah…
A. Bitmap                                           
B. Foto                                               
C. Analog
D. vektor
E. bitmap dan vektor

13. Ketajaman warna grafis berbasis bitmap sangat ditentukan oleh…
A. banyaknya pixel warna                             
B. tingkat kerapatan titik                               
C. tingkat kehalusan layar
D.  titik koordinat
E. kecanggihan program aplikasi

14. Menu bar pada CorelDRAW yang berfungsi untuk mengolah gambar adalah…
A. Format                                                
B. Bitmap                                                
C. File
D. Windows
E. Edit

15. Sistem pewarnaan yang cocok untuk desain gambar dengan kebutuhan percetakan adalah…
A. Grayscale                                            
B. Dutone                                                
C. CMYK
D. RGB
E. bitmap

16. Nama icon yang berada pada awal program CorelDRAW dan berfungsi untuk membuka dokumen yang sudah dibuat adalah…
A. Open Last Edited                                   
B. Template                                             
C. CorelTUTOR
D. What’s New?
E. Open Graphics

17. Toolbox yang berfungsi untuk memotong objek yaitu…
A. Shape tool                                            
B. Knife tool                                             
C. Smudge brush
D. Roughen brush
E. Hand tool

18. Menyediakan brush, spayer, calligraphic, dan pressure tool merupakan fungsi dari…
A. Polyline tool                                         
B. Interactive connector tool                     
C. Besier tool
D. Freehand tool
E. Artistic media tool

19. Dua macam teknik menggambar kurva bebas yaitu…
A. Point to point dan dragging                   
B. Point to point dan rectangle                  
C. Rectangle dan dragging
D. Artistic curv dan dragging
E. Artistic curv dan rectangle

20. Berikut ini adalah sub menu dari Interactive Tool yang terdapat dalam CorelDRAW...kecuali
a. Blend Tool                                    
b. Contour Tool                                 
c. Distortion Tool 
d. Extrude Tool 
e. Custom Tool                        

21. Perintah untuk mulai membuat objek baru adalah ....
a. New Graphics                                
b. Open Last Edited                       
c. Open Graphics
d. Corel Tutor                                   
e. What's New ? 

22. Untuk memberi warna pada objek gambar menggunakan fasilitas ... 
a. Color                                        
b. Pallete                                         
c. Drawing Page 
d. Toolbox 
e. Full Color

23. Memilih objek untuk beberapa objek tersembunyi menggunakan tombol ...
a. Alt + klik                                
b. Ctrl + Page Up                                 
c. Shift + Ctrl
d. Ctrl + Delete
e. Shift + O

24. Untuk menduplikasi objek pada keyboard tekan tombol ....
a. Ctrl + D                                  
b. Ctrl + P                                      
c. Ctrl + L 
d. Ctrl + K
e. Ctrl + S

25. Untuk memindahkan atau mengatur tumpukan naik satu posisi menggunakan ....
a. To front                                     
b. To Back                                   
c. Fordward one
d. Back one
e. In front of

26. Di bawah ini jenis node pada property bar, kecuali ....
a. Cusp                                        
b. Smooth                                    
c. Symetical
d. Interactive
e. Line

27. Untuk mengolah objek tes dengan fit text to path, maka Anda dapat meng klik menu ....
a. File                                          
b. Exit                                         
c. Text
d. Format
e. View

28. Membentuk efek distorsi dengan efek bergerigi pada objek adalah ....
a. Push distortion                     
b. Pull distortion                       
c. Zipper distortion
d. Twister distortion
e. Circle distortion 

29. Toolbox yang berfungsi untuk menghapus bagian objek tertentu adalah....
a. Pick tool                              
b. Shape tool                           
c. Knife tool
d. Eraser tool
e. Bezier tool

30. Untuk membuat gambar bintang, gunakan fungsi . . . .
a. Shape Tool     
b. Blend Tool                          
c. Star Shapes        
d. Shapes Star 
e. Star Tool

31. Langkah untuk mengirim gambar ke posisi paling depan yaitu menggunakan . . . .
 a. Arrange - Order - Back One
 b. Arrange - Order - Forward One
 c. Arrange - Order - To Front
 d. Edit - Order - To Front
 e. Edit - Order - Forward One

32. Untuk menggabungkan dua atau lebih gambar sekaligus, gunakan langkah . . . .
 a. Blok gambar - Arrange - Group
 b. Blok gambar - Arrange - Ungroup
 c. Arrange - Group
 d. Arrange - Ungroup
 e. Blok gambar - Arrange - Ungroup All

33. Jika ingin menyisipkan teks menggunakan . . . .
a. Blend Tool                        
b. Shape Tool      
c.  Artisric Media Tool    
d.  Text Tool
e. Polygon Tool

34. Untuk membuka lembar kerja yang terakhir kali dari edit melalui . . . .
a. New Graphic                                                        
b. Open Last Edited               
c. Template       
d. Open Graphic 
e. Corel Tutor 

35. Kumpulan icon yang berguna untuk melakukan desain/editing gambar disebut . . . .
a. Windows Box                                                           
b. Page Control                       
c.  Scrooll Bar       
d. Tool Box 
e. Task Pane

36. Di bawah ini tool box yang ada pada kelompok Basic Shape Tool, kecuali . . . . 
a. Interactive Shape                                               
b. Basic Shape                       
c.  Arrow Shape       
d. Flowchart Shape
e. Callout Shape

37. Toolbox yang berfungsi untuk mengedit bentuk dasar dari suatu objek disebut...
a. Shape Tool           
b. Knife Tool            
c. Erase Tool
d. Pick Tool
e. Zoom Tool

38. Interactive Contour tool berfungsi untuk ...
a. Membuat teks
b. Menggabungkan dua objek
c. Membuat kontur pada objek
d. Membuat efek distorsi
e. Menggambar dimensi garis

39. Salah satu software aplikasi grafis berbasis vektor adalah...
a. Adobe Photoshop       
b. Corel DRAW              
c. Paint brush
d. Adobe premiere
e. Gift animator

40. Sistem pewarnaan yang cocok untuk desain gambar dengan kebutuhan percetakan adalah..
a. RGB               
b. CMYK           
c. Bitmap
d. Gray scale
e. Dutone

41. Menu Bar pada CorelDRAW yang berfungsi untuk mengolah gambar adalah...
a. Bitmap               
b. Format               
c. Edit 
d. File 
e. Windows

42. Kumpulan icon untuk melakukan proses desain atau editing disebut...
a. Menu Bar           
b. Toolbar              
c. Toolbox 
d. Control box 
e. Scroll bar

43. Teknik menggambar kurva dengan melakukan dragging diatas kanvas disebut...
a. Point to point           
b. Pallet                       
c. Editing 
d. Aliasing 
e. Dragging

45. Menerapkan berbagai macam fill merupakan fungsi dari...
a. No fill                           
b. Textur fill dialog           
c. Interactive fill tool 
d. Interactive mesh fill tool 
e. Post script fill dialog

46. Teks yang cenderung memiliki parameter kurva disebut... 
a. Artistic text           
b. Curved text           
c. Paragraf text            
d. Object text            
e. Word art

47.  Cara untuk mengatur kontras adalah...
a.       Format-Adjustments-Contrast Enhancements
b.      Edit-Adjustments-Contrast Enhancements
c.       Effect-Adjustments-Contrast Enhancements
d.      View-Adjustments-Contrast Enhancements
e.       Effect-Color-Contrast Enhancements

48.  Menghubungkan dua objek adalah fungsi dari...
a.       Interactive Drop Shadow
b.      Interactive Envelope
c.       Interactive Trim
d.      Interactive Contour
e.       Interactive Weld

49.  Cara membuat interactive envelope adalah...
a.       Klik File-Interactive Envelope Tool
b.      Klik Format-Interactive Envelope Tool
c.       Klik interactive Blend Tool-Interactive Drop Shadow Tool
d.      Klik View -Interactive Envelope Tool
e.       Klik interactive Blend Tool-Interactive Envelope Tool

50.  Submenu yang ada pada menu arrange antara lain ...
a.       Transformations, Group, Combine
b.      Transformations, Edit, Combine
c.       Transformations, Group, Cut
d.      Paste, Group, Combine
e.       Adjustments, Group, Combine


51.   Submenu combine berada pada menu...
a.       Format
b.      Window
c.       Arrange
d.      File
e.       View

52.  Jika menginginkan teks meliuk-liuk sesuai dengan garis, maka langkah yang dilakukan adalah...
a.       Membuat garis-Klik menu Text-pilih fit text to frame-ketikkan teks
b.      Membuat garis-Klik menu Arrange-pilih fit text to path-ketikkan teks
c.       Membuat garis-Klik menu File-pilih fit text to path-ketikkan teks
d.      Membuat garis-Klik menu Text-pilih fit text to path-ketikkan teks
e.       Membuat garis-Klik menu Text-pilih Align to baseline-ketikkan teks

53.  Untuk mendapatkan dua gambar yang tergabung seolah-olah tanpa batas yaitu dengan cara memilih menu...
a.       Arrange-Combine-Weld
b.      Arrange-Order-Weld
c.       Arrange-Layout-Weld
d.      Arrange-Shaping-Trim
e.       Arrange-Shaping-Weld

54. Jumlah pixel per satuan luas disebut
a. Pixel
b. Resolusi
c. Intensitas
d. Ddua tone
e. Mode

55. Tombol ALT+DELETE digunakan memberi warna :
a. Set Gradient Color
b. Set BackGround Color
c. Set ForeGround Color
d. Quick Mask Mode
e. Create New Fill

56. Tool Yang digunakan untuk merubah nilai warna dari Image ialah :
a. Desaturate
b. Burn
c. Saturate
d. Dodge
e. Burn

57. Tombol F1 pada Photo Shop berfungsi untuk:
a. Help
b. Adobe Online
c. Updates
d. System Info
e. Support System

58. Pada Photo Shop Tombol CTRL+Q digunakan :
a. New
b. Exit
c. Open
d. Close
e. Browse

59. Perintah Rotate Canvas pada Photo Shop berfungsi untuk :
a. Modifikasi Warna
b. Memutar Canvas
c. Memberi Teks
d. Memberi Efek Khusus
e. Mengatur Resolusi

60. Gambar yang mempunyai ukuran satu sentimeter persegi = 5184 titik atau pixel.
Berapa ukuran gambar yang sebenarnya
a. 5000 × 184
b. 2591 × 2
c. 72 × 72
d. 70 × 74
e. 51 × 84

61. Pixel pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah
warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan
a. Pixel
b. Resolusi
c. Intensitas
d. Render
e. Layer

62. Untuk mengeluarkan panel transformasi dapat dilakukan dengan cara klik 2X pada
salah satu tool transformasi yang ada pada toolbox, atau melalui menu :
a. Windows>Freeform
b. Edit>Transform
c. Edit>Freeform
d. Modify>Transform
e. Layer>Transform

63. Berikut ini effect yang membuat bayangan ke bagian dalam layer :
a. Drop Shadow
b. Outer glow
c. Inner Shadow
d. Inner glow
e. Emboss

64. Jika gambar yang mempunyai resolusi 72 dpi, dan gambar tersebut diperbesar
dari 1 inchi persegi menjadi 2 inchi persegi maka resolusinya adalah ....
a. 18
b. 36
c. 72
d. 144
e. 5184

65. Model untuk untuk kepentingan tampilan display di monitor yaitu ....
a. merah, hijau, dan biru
b. kuning, hijau dan ungu
c. putih, hitam dan abu-abu
d. merah, kuning dan biru
e. merah, hijau dan kuning

66. Pemodelan warna yang didasarkan pada teknik pencetakan pada kertas yang dikenal
dengan Separation Printing, adalah ….
a. CMYK
b. RGB
c. Dua tone
d. Multiple tone
e. Bitmap

67. Mode warna yang menggunakan lebih dari 256 bayangan abu-abu adalah
a. Grayscale
b. True color
c. Duo tone
d. Transparan
e. Bitmap

68. File jenis gif mampu menyimpan gambar maksimum
a. 24 warna
b. 8 warna
c. 16 warna
d. 256 warna
e. 16.000.000 warna

69. PNG, adalah salah satu jenis format gambar, adalah singkata dari…
a. Print Network Graphic
b. Personal Network Graphic
c. Performance Network Graphic
d. Portable Network Graphics
e. Pixel Network Graphic

70. Format gambar yang memiliki keistimewaan dapat memiliki warna transparan, dan
mendukung animasi, adalah .....
a. GIF
b. JPG
c. PNG
d. TIF
e. BMP

71. Perintah dalam PhotoShop yang digunakan untuk menyeleksi bagian obyek yang
dipilih adalah ….
a. Selection Tool
b. Lasso Tool
c. Marquee Tool
d. Move Tool
e. Crop Tool

72. Pada Panel Inspector bagian text terdapat perintah Style>BOLD yang berfungsi untuk :
a. Cetak Tebal
b. Cetak Miring
c. Bentuk Huruf
d. Ukuran Huruf
e. Warna Huruf

73. Berikut ini ialah perintah untuk duplikasi effect yang telah di copy :
a. Paste layer style
b. Create layer
c. clear layer style
d. Delete Layer
e. copy layer style

74. Perintah untuk membuat LAYER menjadi transparan ialah :
a. opacity
b. link
c. fill
d. visible
e. transparent

75. Berikut ini ialah Program untuk Desain Grafis kecuali :
a. Photo Shop
b. M.S Power Point
c. Corel Draw
d. Freehand
e. Paint

76. Berikut ini adalah hasil karya dengan menggunakan Photo Shop, kecuali :
a. Stiker
b. Poster
c. Laporan Keuangan
d. Cover Majalah
e. Brosur

77. File yang dihasilkan oleh Photo Shop berekstensi/ berakhiran :
a. .doc
d. .psd
b. .exe
e. .vbp
c. .xls

78. Tanda Mata di samping kiri nama layer adalah ….
a. Link/ Unlink
b. Distribute
c. Visible/ Unvisible
d. Fill
e. Lock/ UnLock

79. Pengertian layer pada Photo Shop adalah ….
a. Mengatur Resolusi
b. Mengatur Bidang Kerja
c. Modifikasi Warna
d. Memberi Efek Khusus
e. Memberi Lapisan pada Bidang Kerja

80. Sub menu pada photoshop yang digunakan untuk merubah bentuk gambar baik
memperkecil, membesarkan, maupun men-skew/miring gambar, adalah ….
a. Adjustments
b. Variation
c. Desatured
d. Transform
e. Levels

81. Tool yang digunakan untuk menggeser bidang kerja ialah :
a. Pointer Tool
d. Hand Tool
b. Move Tool
e. Marquee tool
c. Croop Tool

82. Subselection tool digunakan untuk….
a. Mengubah bentuk melalui titik-titik pada pinggiran objek.
b. Mengubah warna objek.
c. Mengubah jenis frame pada sebuah layer.
d. Mengubah warna stage.
e. Membuka properties pada sebuha objek.

83. Shortcut Ctrl+B merupakan shortcut yang kita gunakan untuk….
a. Melakukan perintah paste pada objek yang telah dikopi.
b. Melakukan konversi objek.
c. Mengubah warna stage.
d. Mengubah bentuk objek.
e. Membuat tulisan (text tool)

84. Salah satu software keluaran Macromedia (sekarang telah diakuisisi Adobe) yang
digunakan untuk mengedit gambar berupa vektor adalah….
a. Acrobat.
b. Dreamweaver.
c. Photoshop.
d. Freehand.
e. 3dsMax.

85. Shortcut yang digunakan untuk command Paste in Place adalah:
a. F6
b. F9
c. F5
d. Enter
e. Ctrl + Shift + V

86. Free Transform tool digunakan untuk :
a. Memasukkan Text
b. Membuat obyek berbentuk persegi
c. Mengubah bentuk obyek
d. Memberi warna
e. Membuat Garis

87. Tombol Shortcut key ctrl+shift+V digunakan untuk……
a. Test Movie
b. Break a part
c. Paste
d. Paste in place
e. Cut

88. Sebuah gambar yang tersusun dari titik-titik warna dan raster(pixel) di sebut…..
a. Vektor
b. Vector
c. Bitmap
d. Bitvektor
e. Jpg

89. Objek(teks atau gambar) yang bergerak disebut…….
a. Animasi
b. Guide
c. Shape
d. Flash
e. Macromedia

90. Shortcut F8 digunakan untuk…
a. play
b. insert frame
c. insert key frame
d. convert to symbol
e. paste

91. Shortcut Ctrl+Shift+V digunakan untuk…
a. insert key frame
b. convert to symbol
c. break apart
d. paste in place
e. paste

92. Membuat animasi berubah bentuk menggunakan…
a. motion tween
b. motion path
c. motion guide
d. motion shape
e. motion graphic

93. Tombol F6 adalah tombol untuk
a. insert keyframe
b. insert frame
c. create motion tween
d. insert layer
e. text tool

94. Option untuk menampilkan text pada marcromedia flash adalah
a. pencil tool
b. eraser tool
c. line tool
d. brush tool
e. text tool

95. Sebuah gambar yang tersusun oleh garis dan grafik adalah
a. bitmap
b. vector
c. jpg
d. layer
e. corel draw

96. Hotkey untuk convert to symbol adalah…
a. Ctrl + C
b. F8
c. F9
d. Ctrl + J
e. Ctrl + k

97. Untuk menggerakkan objek sesuai jalur yang diinginkan dengan menggunakan suatu
garis yang memandu menggunakan…
a. motion guide
b. motion tween
c. motion shape
d. guiding object
e. break apart

98. Untuk memberi warna pada garis tepi menggunakan…
a. hand tool
b. eyedropper tool
c. paint bucket tool
d. stroke color
e. fill color

99. Short cut Ctrl+B sama dengan . . . .
A. Insert keyframe
B. Play
C. Break Apart
D. Paste
E. Cut

100. Membuat animasi bentuk mengubah menjadi teks menggunakan animasi . . .
A. Motion Tween
B. Motion Shape
C. Motion Guide
D. Motion Path
E. Corel

101. Short cut F8 sama dengan . . .
A. Insert keyframe
B. Copy
C. Break apart
D. Convert to Symbol
E. Play

102. Shortcut key Ctrl+Z digunakan untuk …
a. Menghapus benda
b. Redo
c. Membuat layer baru
d. Undo
e. Create Motion tween

103. Tombol F9 digunakan untuk …
a. Convert to symbol
b. Undo
c. Redo
d. Insert keyframe
e. Actions

104. Fungsi dari Selections Tool adalah …
a. Memilih dan meminfahkan obyek
b. Mengubah warna gradasi
c. Mengubah bentuk obyek dengan edit point
d. Menyeleksi bagian obyek
e. Menghapus obyek

105. Fungsi dari Gradient Transform Tool adalah…
a. Memilih dan memindahkan objek
b. Mengubah warna gradasi
c. Menyeleksi bagian objek
d. Menggeser stage
e. Menggambar objek secara bebas

106. Kegunaan dari Fill Color adalah…
a. Memberi warna pada garis tepi
b. Memperbesar atau memperkecil objek
c. Mengambil contoh warna
d. Memberi warna pada objek
e. Memberi warna garis tepi

107. Animasi yang dasarnya dari animasi game balapan mobil atau motor…
a. Animasi Motion Tween
b. Animasi Motion Shape
c. Animasi Motion Paths
d. Animasi Motion Twen
e. Animasi Motion Path

108. Fungsi Lasso Tool adalah …
a. Membuat garis
b. Menyeleksi bagian objek yang akan diedit
c. Mengubah warna gradasi
d. Membuat teks
e. Membuat objek elips

109. Shortcut untuk undo adalah …
a. Ctrl + K
b. Ctrl + Z
c. Ctrl + V
d. Ctrl + C
e. Ctrl + S

ESAI
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan singkat dan jelas!
1. Tuliskan langkah-langkah membuat gambar bintang padaAdobe Photoshop CS 6!
2. Apa kegunaan dari menu render pada Adobe Photoshop CS 6
3. Tuliskan 3 Option menu pada menu file dalam Adobe Photoshop CS 6
4. Apa perbedaan pengubahan Image size dan canvas size?
5. Apa kegunaan dari tool-tool dibawah ini


SELAMAT BEKERJA, SEMOGA SUKSES!!!